世界観ビジュアル結城信輝
Q1.世界観ビジュアルの制作でこだわった点は
「結城さんが過去に描かれたスタイルそのままで」というむしろ難題でしたが(苦笑)どうでしょう?
ただ、最近はこういった気分の絵をあまり描かなくなってるので、楽しんで描けた気はします。
Q2.本作の見どころを教えてください
『聖剣伝説3』以来、久々の菊田さん音楽と組めたお仕事です。開発の方も同シリーズが好きなスタッフが多いようで、あの手の雰囲気が好きな方には是非プレイしてみて欲しいですね。
キャラクターデザイン風間雷太
Q1.キャラクターデザインでこだわった点は
自己投影しつつも自分もこうなりたいなと言う気持ちを持てる様なデザインを目指しました。
また、どこか懐かしいRPGの様なノスタルジーを感じる絵柄で描きたくて、手描き感のあるタッチで全体を仕上げてみました。
Q2.開発秘話を教えてください
ほとんど私の自由にデザインさせて頂いたので、ストレス無く描きたいものを描けました。
シナリオが上がって来た時に、私なりにこの世界ならどうデザインするかな?と考えたりして自由にデザインしました!
Q3.本作の見どころを教えてください
重厚なストーリーと多くの謎…それらが解き明かされて行く中、フルボイスで展開されるキャラクター同士の掛け合いは必見です!
今作たくさんキャラクター描かせて頂いたので、どんなキャラが登場するか、是非是非楽しみにして頂けたら嬉しいです!
シナリオ久保田悠羅
Q1.シナリオの制作でこだわった点は
お互いに見も知らぬ3人の主人公たちが出会い、共に旅する中で関係性が少しずつ変化していくところです。
また、その旅と途中で彼らが出会う、特徴的なキャラクターたちとの関わり合いにも注目してください。
Q2.開発秘話を教えてください
開発が進むにつれて、世界観の設定などが制作にフィードバックされ、仕様が追加されていく様子を見て少しだけ心配していました。それだけ、スタッフ全員がゲーム好きなんでしょうね(笑)
Q3.本作の見どころを教えてください
メインシナリオはもちろんですが、サブシナリオの方でも主人公やその他のキャラクターたちの掘り下げや、世界観設定の紹介などが散りばめてあります。そちらもぜひ楽しんでください。
音楽菊田裕樹
Q1.作曲にあたってこだわった点は
ゲーム音楽、特にRPGを彩るBGMの作曲をするということは、その世界の空気を、さらには本質を、音楽的に表現するということです。
どのような説明もなく、情報もなく、しかし音楽を聴いた瞬間に、その世界の手触りや、漠とした情景を思い浮かべることができる――
僕のようなゲーム音楽作曲家の仕事の核心は、その一点に尽きるといっても過言ではないでしょう。
Q2.開発秘話を教えてください
開発が進むにしたがってどんどん広がりを見せる世界観をしっかりと表現するために、僕の中の音楽的な引き出しをどんどん開けていきました。
もちろん、それは何十年にもわたる経験や修練の結果として蓄積され、準備されたものですが、それを縦横無尽に使うような機会はRPGのBGM作曲をのぞいてなかなかないので、作曲家として嬉しい挑戦でした。
Q3.本作の見どころを教えてください
ある瞬間には熱情を、ある瞬間には無常を、そしてある瞬間には再生の奇跡を。とにかく、物語が進むまま、音楽もしっかりと寄り添って、プレイヤーの旅を思い出深いものにしたいというのが、この仕事を通じての僕の願いでした。
そして、旅を終えたときに、みなさんの心の中にいくつかの忘れがたいメロディが残っているとしたら、僕は自分の仕事の成果に胸を張ることが出来るのです。
トリガーデザインにしだあつこ
トリガーデザインにしだあつこ
Q1.トリガーデザインでこだわった点は
フラムのデザインは、ちょっと心細くなった時に「ぎゅっ」「モフ」っとしたくなるようなデザインを心がけました。
頼もしく、かわいい相棒になれば嬉しいです。
Q2.開発秘話を教えてください
ファンタジー感を出したく、元々赤だったフラムの炎を青に変更しました。
また、美味しそうなスライムが居たら楽しそうだな、と思いラフを持っていったら採用していただきました(笑)
Q3.本作の見どころを教えてください
魅力的なキャラクター達がたくさん登場しますのでストーリーと合わせてお楽しみいただけたら!
銀髪っていいですよね。。。!
トリガーデザイン北風友裕
トリガーデザイン水谷恵
アニメーション株式会社ドメリカ
開発株式会社スリーリングス
Q1.開発にあたってこだわった点は
<企画>
コンセプトにもなっている『発見』ですかね。
宝箱の配置、ギミック、ボスの弱点発見など、フィールドやバトルへ試行錯誤しながら入れ込んだので、時間の許す限り探して頂ければ幸いです。
<プログラマー>
自分達の面白いを実現するために自由度が高く、すぐに確認できるツールを制作しました。メンバーが思い描く面白さが詰まった作品になったのではないでしょうか。
<デザイナー>
風間先生のタッチを生かせるようにモデルを作成し、モーションやエフェクトも、主人公達の個性や色合いにあわせました。
背景は各地域の特色の雰囲気が感じられるように制作。風間先生のイラストを生かせる形にできたと思うので、行けるところは全て行って欲しいですね。
Q2.開発秘話を教えてください
開発段階で色々と盛り込もうとして、物量が飛んでもない事になってしまいました。
まとめるのにすごく苦労しましたね。
Q3.本作の見どころを教えてください
色んな所に散りばめられたものを見つけた時の喜び
ディレクター礒部たくみ